Illustration de l'article, Les casques de réalité mixte avaient besoin d’une vision. Apple vient nous l’apporter ?
5 min de lecture

Apple apporte-t-il enfin la vision qui manquait aux casques de réalité mixte ?

À l'occasion de la sortie du masque de réalité mixte d'Apple, nous avons enregistré un épisode pour le podcast Le Bureau d'UX. Dans un édito appelé Panne d'UX, je donne mon avis concernant les problèmes des expériences immersives.

Écrit par Teddy le

Petit tour historique

On voit depuis plusieurs années que les technologies de réalité mixte (AR/VR) ça ne s’adopte pas facilement. Les prémices des casques de réalité augmentée sont déjà loin maintenant, mais il y avait déjà des signes alertant pour le domaine.

Les lunettes 3D

Je reviens pas mal en arrière, dans le temps avec les lunettes 3D à porter devant sa TV. Est-ce que ça vous dit quelque chose ?!

Franchement, dites-moi combien d’heures vous avez regardé votre télé avec ces lunettes ridicules pour voir l’effet 3D ?

Quand c’est une expérience isolée, au cinéma ou au parc d’attraction, c’est souvent augmenté par des systèmes comme la 4DX par exemple, donc à la rigueur, c'est sympa sur le moment. Mais sinon, vos lunettes, elles sont quelque part dans le fond de votre meuble TV.

Le flop des Google Glass

Personne n’a adopté ce produit. Il est arrivé trop tôt sur le marché. J’ai eu la chance de les essayer lorsque c’est sorti en test. On en avait une paire au bureau. Mais rien de bien fou à l’époque plutôt que l’opportunité de recherche et développement que ça permettait d’avoir sur les technologies. D’ailleurs le produit n’est jamais sorti au grand public.

Les Spectacles

Il y a les lunettes de Snapchat qui s’appelle Spectacle

Alors, je pose la question, avez-vous déjà vu une paire de ces lunettes quelque part ? Ne m'en dites pas plus, la réponse est non.

Un élément commun à tout ça, qui pourrait expliquer le problème, c’est que la technologie nécessite un matériel qui se porte sur soi. Et c’est un point qui dérange, car trop intrusif pour les gens.

L’offre et la demande

Le marché du casque virtuel se porte plutôt bien, du moins il est en croissance constante. Comme le montre cette étude de Statista.

Voir l'étude sur Statista

L'un des usages les plus reconnus des casques de réalité virtuelle, c'est dans l'univers des jeux vidéos. Récemment, ce sont deux mastodontes de la discipline qui ont sorti leurs nouvelles technologies de réalité virtuelle et mixte.

Le PlayStation VR 2

Chez Sony, le PlayStation VR2 (PS VR2) avec une techno qui coûte 600 €.

Meta Quest 3

Meta vient d’annoncer juste avant Apple, en catimini, son nouveau casque, le Meta Quest 3 à 570 €, qui, je le précise, est de réalité mixte désormais. Comme par hasard…

Une sortie prévue pour l'automne 2023.

Utilisabilité & Rétention

Mais là où les courbes descendent, c’est dans l’utilisation de ces casques. Les gens se lassent de les utiliser, mais pourquoi ?

Meta, la société de Mark Zukerberq, penne à convaincre avec le Métavers.

Les annonces d’applications, de jeux, qui sont allées avec la présentation du Meta Quest 3 le 1er juin dernier sont très décevantes. Rien de bien excitant au catalogue à part quelques titres seulement.

Côté PlayStation et le PS VR2, c’est la même punition. Je fais référence au PlayStation Showcase qui s’est tenu le 24 mai dernier. Une désillusion totale pour les joueurs tant les annonces sont faibles et la communication autour du produit quasi inexistante.

On se demande même si les éditeurs croient au business, tellement on a l’impression qu’ils trainent des pieds. On sait que le marché est de niche.

Est-ce que le prix de ce jeu en vaut la chandelle Larmina ?

L’ancien directeur de la technologie chez Oculus disait :

That many Quest headsets sit unused in the closet.

—John Carmack

Voir la citation sur mixed-news

Mark Rabkin, VP de la VR chez Meta déclare :

We need to be better at growth and retention and resurrection. We need to be better at social and actually make those things more reliable, more intuitive so people can count on it.

—Mark Rabkin

Consulter l'article sur Roadtovr

Et comme si le problème de catalogue, de prix et de rétention d’usage n’était pas suffisant, il y a en plus une autre caractéristique bien gênante qui arrive à beaucoup de personnes…

Confort d’usage

Selon une enquête, prêt de 60% des utilisateurs ressentent une sensation de malaise. Une sorte de mal des transports après plusieurs dizaines de minutes passés dans le virtuel. Le fameux Motion Sickness.

Voir l'étude sur 99firms

Comment peut-on faire adopter aux gens une technologie qui rend malade ? Forcément le cerveau ne veut pas revivre ça !

On porte un casque qui est lourd sur la tête, qui fatigue beaucoup après une longue session d’utilisation.

On porte des manettes dans les mains, qui doivent-être chargées. Je ne ferai pas l’offense de parler de l’autonomie des manettes de la PS VR2…

En d'autres termes, l'expérience utilisateur n'est vraiment pas à la hauteur de la promesse immersive que devrait proposer les casques VR et AR.

Interfaces utilisateur (UI)

Côté interfaces maintenant, pour la plupart, elles sont en fait une transposition des interfaces numériques qu’on trouve actuellement sur nos écrans traditionnels. J’imagine que c’est pour faciliter le passage vers la VR en proposant des interfaces que les gens ont l’habitude de voir, mais je suis persuadé que c’est une erreur.

Pour moi, il faut complètement embrasser les nouvelles typologies d’interactions que l’univers à 360° propose. Tout comme nous avons appris de nouvelles interactions avec les écrans tactiles à l’époque.

Il faut des guidelines précises et dédiées aux interactions de la réalité virtuelle et augmentée.

Apple apporte-t-il enfin la vision qui manquait ?

Et voilà qu’Apple se mêle à la danse avec son casque de réalité mixte. Et ils viennent, comme d’habitude, apporter un lot de corrections à une partie des points de frustrations que je viens de citer. Je laisse la douane de Twitter me parler du prix. 😉

Mais nous sommes, là encore, sur un produit radicalement différent des autres. Comme d’habitude.

Pas de manette dans les mains. Une technologie embarquée qui explose tout. Un système d’exploitation dédié à ces nouveaux usages et qui embrasse complètement les nouvelles interactions que propose l'univers à 360°.

Dans l’épisode du podcast, j'affirme que le casque serait très léger… Les premiers retours indiqueraient qu’il ne le serait pas tant que ça en réalité.

Pourquoi ça serait différent cette fois ?

Il y a un secret qu'Appel connaît pour optimiser ses chances de réussite. Internaliser et maîtriser 3 piliers indispensables dans la conception de ses produits :

  1. Le logiciel – visionOS

  2. Le matériel – Puce M2 & R1

  3. Le service

En plus, Apple s'appuie entièrement sur son écosystème existant. Pas bête 😅

Lorsque vous regarderez votre écran de MacBook, l'écran sortira du réel pour aller dans le spatial. Vous permettant d'utiliser votre machine pour vos tâches habituelles.

Concernant le problème de Motion Sickness, Apple dit limiter le problème, notamment avec la qualité de l'image, sa vitesse de rafraîchissement et l'audio spatial.

Une seule hâte, essayer ce masque qui va changer la manière de vivre l’usage du numérique. Hâte d'entrer dans l'Informatique Spatial et découvrir des nouveaux types d'usages.

Le Bureau d’UX 🎙️

Avec Marc-Antoine Navrez, nous avons interviewé Tom Gauthier, CEO de chez V-Cult pour parler de l’univers de la réalité mixte. Il nous apporte son éclairage en tant que précurseur dans le domaine et les aspirations pour l’avenir.

Retrouvez tous les épisodes du Bureau d'UX


Écrit par

Teddy

Teddy, un bon vivant polyvalent, combine avec talent son rôle de CXO et UX/UI Designer avec sa passion pour l'art de brasser, offrant ainsi une expertise créative et rafraîchissante dans tous ses domaines d'expression.

Parlons du potentiel de vos idées

Nous réunissons tous les corps de métiers pour mener à bien les projets start-up, entreprise et associatif. Laissez-vous guider, contactez-nous !