Product design sprint

Vous accompagner dans votre démarche de conception avec l’animation d’ateliers de co-design et la réalisation de prototypes rapides.

Le PDS (Product Design Sprint) est une phase de conception tirant parti de l’intelligence collective, de la recherche utilisateur et de données statistiques. Historiquement, c’est Google qui a créé cette méthode pour diminuer le risque d’échec de ses projets d’innovation en optimisant la phase de préparation d’un projet. Cependant c’est le mouvement Design Thinking qui en est à l’origine, Google l’a « juste » transposé sur les projets numériques. (source http://www.gv.com/sprint/)

Le Design Thinking utilise 3 outils ou plutôt 3 attitudes :

  • L’empathie

    Se mettre à la place de l’utilisateur, voir le monde à travers ses yeux, expérimenter les mêmes problèmes

  • La créativité

    Imaginer toutes les solutions possibles, penser de manière libre, différente et originale, mixer des solutions existantes à des problèmes similaires

  • La rationalité

    Se baser sur des faits réels, chiffrés par l’analyse et les tests d’utilisabilité (résultats quantitatifs et qualitatifs)

understand_ic Created with Sketch. Comprendre définir et se mettre à la place de…

Dans cette phase il s’agit tout d’abord de définir le problème qu’on se propose de résoudre.

On va déterminer les Personas, c’est à dire les différents types d’utilisateurs du produit visé. Un Persona doit avoir un nom, un âge, un sexe, un métier, une situation familiale donnée, et différents problèmes qui se posent à lui.

Ensuite on va essayer de répondre à la question : pour quel « travail » l’utilisateur embaucherait l’application ? et pour cela dessiner tous les chemins critiques qu’il va utiliser pour réaliser son « travail ». Exemple : « se rendre à Paris en train » nécessite de trouver, acheter, télécharger un billet de train en ligne, en situation de mobilité ou pas, mais aussi se rendre à la gare, trouver le quai, son wagon et sa place dans le train…

On utilise également des données quantitatives (ex: métriques de sites ou applications concurrentes, recherche de mots clés utilisés sur le marché, etc.) et qualitatives par le biais d’interviews utilisateur. Ces interviews peuvent être en face-to-face ou via des enquêtes.

diverge_ic Created with Sketch. Diverger trouver et matérialiser des idées

Ici on va mettre en oeuvre un grand brainstorming, en essayant de lister l’exhaustivité de toutes les différentes solutions potentielles qui pourraient satisfaire au besoin utilisateur (en fonction des résultats de la phase 1) On écrit des User Flows et les Prioritized Lists pour décrire les dynamiques d’interfaces utilisateurs.

On se base sur l’approche « Acquisition, Comportement, Conversion » pour décrire comment les clients potentiels sont acquis, comment ils se comportent, en quoi consiste leur expérience, et le fruit de ces comportements (la conversion)

On va faire un benchmarking des solutions concurrentes pour ne pas laisser de côté de bonnes idées potentielles.

converge_ic Created with Sketch. Converger voter pour et décrire la meilleure idée

On rassemble les idées qui ont rassemblé le plus de votes entre les participants.

Les hypothèses retenues sont listées avec le test permettant de les valider sur un tableau à 3 colonnes.

Les User Flows sont matérialisés avec des croquis d’interfaces.

prototype_ic Created with Sketch. Prototyper créer le design dynamique de l’application

  • Les designers créent les prototypes avec différents outils :
    • Sketch pour designer l’application.
    • Invision pour la dynamiser.
    • Flinto pour créer des animations.
  • Une expertise métier en design est nécessaire : il faut maîtriser les outils, les concepts de design, les patterns et anti-patterns.

test_ic Created with Sketch. Tester se forcer à valider avant de développer

  • L’intuition nous amène à vouloir développer immédiatement ce qu’on vient de « brillamment » designer. Or il est possible d’avoir des retours utilisateur pertinents avant de consommer du budget de développement
  • Des tests d’utilisabilité et interview utilisateur sont mis en place : interview ouvertes sur le problème et la solution envisagée, présentation du prototype et demande de feedback (« est-ce que vous comprenez ? est-ce que vous utiliseriez cette application ? »)
  • Si les réponses sont négatives, il faut repartir à la 1e phase et refaire un cycle de définition

Pour aller plus loin

Prenez le temps de tenter un exercice simple et important : pitcher et marketer en permanence le produit.

Dirigez-vous vers une interface fun qui se démarquera de vos concurrents. Soyez attentifs aux résultats du PDS qui vous indiquera les points forts et les points faibles de votre projet, et ces derniers seront prioritaires à prendre en considération pour garantir votre succès sur le marché.

Mais surtout apprenez, ce qui marche ou pas, ce qui génère de l’argent ou en fait perdre, ce qui retiendra un utilisateur ou ce qui le fera fuir.

Un échec est aussi important qu’une victoire car il permet d’apprendre et d’en tirer les conséquences, ce qui vous fera avancer dans tous les cas dans votre business.

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